home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1994 / aug94.doc / 000075_owner-lightwave-l _Tue Aug 2 11:06:16 1994.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-03-23  |  2KB

  1. Return-Path: <owner-lightwave-l>
  2. Received: by mail.netcom.com (8.6.8.1/Netcom)     id KAA21204; Tue, 2 Aug 1994 10:14:29 -0700
  3. Received: from mercury.sfsu.edu by mail.netcom.com (8.6.8.1/Netcom)     id KAA21028; Tue, 2 Aug 1994 10:13:50 -0700
  4. Received: by mercury.sfsu.edu (5.0/SMI-SVR4)     id AA22339; Tue, 2 Aug 1994 10:10:30 +0800
  5. From: jwalkup@mercury.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  6. Message-Id: <9408021710.AA22339@mercury.sfsu.edu>
  7. Subject: Re: PixPro2 now shipping
  8. To: lightwave-l@netcom.com
  9. Date: Tue, 2 Aug 1994 10:10:29 -0700 (PDT)
  10. In-Reply-To: <9408021421.AA18835@sce.com> from "Jim McCabe" at Aug 2, 94 07:21:37 am
  11. X-Mailer: ELM [version 2.4 PL23]
  12. Content-Type: text
  13. Content-Length: 1033      
  14. Sender: owner-lightwave-l@netcom.com
  15. Precedence: list
  16. Reply-To: lightwave-l@netcom.com
  17.  
  18.  
  19. The basic rule is, start with the highest resolution you can
  20. on your image.  If importing a font, use the biggest size you
  21. can, for instance.  (Though, as you mentioned, Modeler does a
  22. far better job when converting a Postscript font.)  If you are
  23. scanning the image, scan at the highest rez you can.  If it's
  24. an Illustrator drawing, load it into Photoshop and "rasterize"
  25. it with as many pixels as you can afford.
  26.  
  27. The only problem with this is that PixPro (version 1.0 at least)
  28. chokes on very large bitmaps, at least in my experience.  So
  29. you need to find a happy medium between High Res and what PixPro
  30. won't choke on.  (Perhaps PixPro2.0 is better, I dunno.)  Then
  31. when smoothing the edges, don't go too far - use low settings
  32. for the smoothing values, and just deal with the large number of
  33. points you will end up with.  You need a lot of points around
  34. curves - too few, and you end up with rough, jagged edges in
  35. your 3D model.  There is no way around that.
  36.  
  37. -- 
  38. Jeff Walkup . jwalkup@sfsu.edu . San Francisco . 415.668.7312